Tiedätkö, mistä e-urheilussa on kyse?

1. Mitä e-urheilu on?

E-urheilu eli elektroninen urheilu on kilpaurheilua, jossa hyödynnetään tietotekniikkaa. E-urheilua voi harrastaa joko joukkueena tai yksilönä. Yleisimpiä tietokoneella tai konsolilla pelattavia e-urheilugenrejä ovat: FPS, MOBA ja RTS. FPS-pelejä voi luonnehtia toiminta- ja ammuntapeleiksi. MOBA- ja RTS-pelit taas ovat strategiapelejä.

Pelistä riippuen pelaajamäärä saattaa vaihdella muutamista aina moniin kymmeniin. Pelaajalta vaadittavat taidot painottuvat eri tavalla eri peleissä.

 

2. Mistä kaikki lähti?

Varsinainen moderni kilpapelaaminen alkoi kotitietokoneiden ja internetin yleistymisen myötä 1990-luvulla, jolloin pelialan yritykset alkoivat kiinnostua pelaamisen tarjoamasta markkinaraosta.

Vuonna 1997 perustettiin Cyberathlete Professional League (CPL), joka oli yksi ensimmäisistä e-urheilutapahtumia järjestävistä organisaatioista. Samana vuonna miteltiin Quakessa Microsoftin sponsoroimana.

3. Missä sitten kilpaillaan? Maksetaanko pelaajille?

Pelaajat ottavat yhteen niin internetin välityksellä tapahtuvissa kilpailuissa kuin pelitapahtumissa.

Harrastajakilpailuissa voitot vaihtelevat, mutta yleensä ne ovat joitakin satoja euroja. Ammattilaisotteluissa voitot voivat kohota satoihin tuhansiin euroihin.

Voittopotit ovat myös pelikohtaisia. Suurissa, eniten pelaajia houkuttelevissa peleissä kokonaisvoittopotit voivat olla jopa useita miljoonia dollareita.

Esimerkiksi Dota 2 -pelin kansainvälisessä mestaruuskilpailussa kokonaisvoittopotti kohosi yli 18,4 miljoonaan dollariin elokuussa.

E-urheilun ja tavanomaisen pelaamisen suosiosta kertovat myös pelien myyntitulot. Pelialaa tutkiva Newzoo ennustaa, että vuonna 2017 pelimyynti tulee ylittämään 100 miljardin dollarin rajapyykin. Pelibisneksen kasvaessa myös e-urheilun suosion oletetaan kasvavan.

4. Miten ammattimaista pelaaminen on?

E-urheilun yleistyttyä pelaaminen ei ole kaikille enää pelkkä harrastus. Yhä suureneva joukko pelaajia toimii ammattilaisina sponsoreiden, kilpailuvoittojen ja striimauksen avulla. Monet ammattilaiset striimaavat eli suoratoistavat pelaamistaan internetin välityksellä.

Striimaus on hyvin yleistä myös harrastajien parissa, sillä tammikuussa 2014 striimauspalvelu Twitch.tv saavutti miljoonan kuukausittaisen striimaajan rajan.

Peliyhtiöt ja isot teknologiayhtiöt toimivat sponsoreina e-urheilussa. Lisäksi elintarvikejätit ovat vahvasti esillä mainoksillaan. Mainostajien ja sponsoreiden bannereita näkee kilpailutapahtumissa samaan tapaan kuin muissakin urheilutapahtumissa. Myös pelaajien nimimerkkien edessä voi nähdä sponsoreiden nimiä.

5. Onko e-urheilu iso juttu?

E-urheilua katsoo yhä kasvava joukko ihmisiä. Pelialaa tutkivien SuperData Researchin ja Newzoon mukaan e-urheilun katsojamäärä tuplaantui vuoden 2013 aikana. SuperData Researchin mukaan noin puolet e-urheilun katsojista Yhdysvalloissa oli 21–35-vuotiaita. Noin kolmannes yhdysvaltalaiskatsojista oli naisia.

6. Sehän on vain peliä, vai onko?

Pelialan luonteen muuttumisesta kertoo se, että elokuussa Kölnissä järjestetyssä turnauksessa ESL (Electronic Sports League) otti käyttöön ensimmäistä kertaa keskittymistä parantavien aineiden dopingtestauksen.

7. Kohti järjestäytyneempää yhteisöä.

Suomessa e-urheilua edistää Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL. Se jakaa tietoa, järjestää tapahtumia itse ja yhdessä muiden järjestäjien kanssa. SEUL myös kehittää liigajärjestelmiä eri peleissä ja rakentaa pelaajarekisteriä, jonka tarkoituksena on kerätä pelaajat yhden järjestelmän alle ja tarjota heille etuja. Järjestelmä aiotaan ottaa käyttöön todennäköisesti vuoden 2016 aikana.

Lähteitä: www.seul.fi/esports, www.dota2.com, www.newzoo.com, http://blog.twitch.tv, www.usgamer.net, www.ongamers.com, www.slideshare.net/newzo, nyt.fi, yle.fi.

Kirjoittaja on Savon Sanomien nuorten toimituksen entinen jäsen.