Hupi ja hyöty yhdistyvät terveyspeleissä

Kuopiolaisen peliyhtiön Kamina Dimensionin toimitusjohtaja Kalle Sievänen asettelee käteensä sensoreilla varustettua sormikasta. Sen kautta käden liikeradat välittyvät tietokoneen ruudulla liikkuvaan hahmoon.

– Kyseessä on eräänlainen liikkeen kaappaus -hansikas. Tämä toimii myös langattomasti ja sen avulla voidaan mallintaa vaikka koko ihmiskehon liikkeet. Tämä on monella tavalla hyödyllinen työkalu, Sievänen selittää.

Ollaan viidettä kertaa järjestettävässä Games for Health Finland -tapahtumassa Kunnonpaikassa Siilinjärvellä. Kuopio Innovationin järjestämä tapahtuma kokoaa yhteen terveyttä edistävien pelien kuulumiset Savosta, Suomesta ja Euroopasta.

Kamina Dimension on toukokuussa perustettu neljän yrittäjän osakeyhtiö, joka tekee pelien ohella alihankinta ohjelmointia ja graafista suunnittelua. Yhtiöllä on kiinnostusta sekä kuntoutus- että myös viihdepeleihin. Yhtiön kehittämä Grab the Bottle -peli on äänestetty Steamiin, joka on videopelien jakelu-, monipeli- ja viestintäalusta.

– Haluamme tuoda kuntouttaviin peleihin viihdepelien hauskuuden, koska kyllä pelien täytyy olla myös hauskoja. Hieman vanhempia voivat kiinnostaa tylsemmätkin pelit, mutta meidän kohderyhmämme ovat nuoret ja nuoret aikuiset, Sievänen jatkaa.

PelinTakojat ry on kuopiolainen yhdistys, jonka tarkoituksena on lisätä yleistä tietoisuutta pelien kehittämisestä ja pelaamisesta, sekä ylläpitää pelialan verkostoa Kuopion alueella.

– Pari vuotta sitten täällä ei ollut oikein vielä mitään ja nyt Kuopiossa on sellaisiakin yrityksiä, joista ei ole ollut tietoinen, yhdistyksen puheenjohtajana toimiva Sievänen sanoo.

 

Virtuaalimaailma avaa kokonaan uusia ja ennen kokemattomia ovia myös terveyspelien maailmassa. Kuopiolainen 3D Talo on jo kovaa vauhtia tarttumassa haasteeseen.

– Olemme alustavasti keskustelleet kuntoutuskäyttöön soveltuvasta pelistä. Meillä on jo valmiina luolapiirustus, johon vain lisätään kuntouttava aspekti, Iiro Naamanka kertoo.

Kesällä perustetun kuopiolaisyhtiön tuotteet ovat vielä demovaiheessa, mutta virtuaalitodellisuus on herättänyt ansaittua kiinnostusta.

– Tämä on ollut mukava tuote esitellä, sillä kaikki virtuaalilasit päähänsä laittaneet ovat olleet myönteisellä tavalla hämmästyneitä, Naamanka jatkaa.

Virtuaalimaailmassa kaikki on mahdollista.

– Vain mielikuvitus on siinä rajana. Suurin haaste on tuotteistamisessa, täytyy keksiä mihin kaikkeen tätä voi käyttää, Naamanka sanoo.

 

Ensimmäisen #DigiKuopio -ideakilpailun voitti kuopiolaisen Talentreen ideoima I Love Kuopio -mobiiliaplikaatio. Voittaja valittiin Games for Health -tapahtuman yhteydessä pidetyssä finaalissa.

– Kyseessä on palvelu, jolla pyritään tuomaan kuntalaisia lähemmäs kaupunkia ja kaupunkia lähemmäs kuntalaisia, Talentreen Kimmo Vainikainen kertoo.

Hän muistuttaa, että modernissa yhteiskunnassa tarvitaan modernit keinot dialogin käymiseen kaupungin ja sen asukkaiden kesken.

– Tällainen sovellus täydentää niitä palveluita, jotka ovat mobiilisti jo tällä hetkellä käytössä. Käytännössä kuntalaiset pääsevät sen kautta näkemään kaupungin kehittämissuunnitelmia ja pystyvät tekemään siihen omia ehdotuksiaan, Vainikainen toteaa.

Aplikaatiota ei ole vielä testattu käytännössä. Ajatus kypsyi ideakilpailun julkistamisen myötä.

– Täytyy kaupungin kanssa keskustella, kuinka ideaa jalostetaan tästä eteenpäin, Vainikainen sanoo.